In dieser Arbeit werden die Auswirkungen des Einsatzes der Virtual Reality-Technologie als Lernmedium auf Lernprozesse und -ergebnisse von Studierenden in Behörden und Organisationen mit Sicherheitsaufgaben untersucht. Am Beispiel des Bachelorstudiengangs Polizeidienst wird die Wahrnehmung des Kompetenzzuwachses von Kern- und Schlüsselkompetenzen betrachtet. Den Schwerpunkt der Untersuchung bilden die situationsadäquate Handlungskompetenz und die technologiebasierte Problemlösekompetenz. Bisherige wissenschaftliche Befunde konzentrieren sich beim Einsatz der Virtual Reality-Technologie vor allem auf die Benutzerfreundlichkeit, das Immersions- und Präsenzerleben, die Akzeptanz und die Motivation der Lernenden. Weitestgehend unbeachtet ist der Kompetenzerwerb in virtuellen Lernumgebungen geblieben. Mit der vorliegenden Arbeit soll ein Beitrag zur Schließung dieser Forschungslücke geleistet werden. Das Forschungsdesign umfasst vier Studien, die gemäß des Design-Based Research-Ansatzes in Form einer feldbasierten Querschnittstudie durchgeführt wurden. Der Hauptdatensatz zur Beantwortung der Hypothesen umfasst 47 Studierende. Dabei wurde ein Methodenmix angewandt, der quantitative und qualitativ-empirische Verfahren miteinander kombiniert. Die für das Forschungsvorhaben entwickelte Virtual Reality-Einsatzsimulation „Tankstellenüberfall“ wurde von den Studierenden in einem Single-User-Design mit einem HMD durchlaufen. Die Auswertung der Daten zeigt, dass Studierende signifikant bessere Ergebnisse im Wissenstest erzielen, wenn sie einen hohen Kompetenzzuwachs wahrnehmen, sie die Interaktionsmöglichkeiten in der Virtual Reality-Einsatzsimulation positiv bewerten und sich in einem fortgeschrittenen Stadium ihres Studiums befinden – und damit über mehr Vorwissen verfügen. Die vorliegende Arbeit zeigt am Beispiel der Polizeiausbildung auf, dass die Virtual Reality-Technologie als Lernmedium positiven Einfluss auf Lernprozesse und - ergebnisse der Studierenden haben und förderlich für den Kompetenzerwerb sein kann. Zu den Faktoren, die den Kompetenzerwerb beeinflussen gehören die didaktische und visuelle Gestaltung der Virtual Reality-Lernumgebung, die kognitive Belastung der Studierenden und die Leistungsfähigkeit der einbezogenen Technologie.
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